Cálculo Mental/ Regras do jogo
1- ESCOLHER QUATRO JOGADORES
2- PEDIR
QUE JUNTEM OS SEUS CARTÕES (FICARÃO 27 CARTÕES)
3- OS
CARTÕES SÃO EMBARALHADOS, E CADA ALUNO RECEBE 9 CARTÕES
4- ALGUÉM
COMEÇA O JOGO COLOCANDO 1 CARTÃO SOBRE A MESA
5- O
ALUNO SEGUINTE TENTARÁ JOGAR UM CARTÃO, QUE SOMANDO COM O QUE ESTÁ SOBRE A
MESA, RESULTE 10. SE CONSEGUIR, LEVA OS DOIS CARTÕES. SE NÃO CONSEGUIR, DEIXA O
CARTÃO SOBRE A MESA E O OUTRO JOGADOR TENTARÁ JOGAR UM CARTÃO, QUE SOMANDO COM
UM DOS DOIS CARTÕES SOBRE A MESA, RESULTE 10.
6- O
JOGO ACABA QUANDO UM DOS ALUNOS NÃO TIVER MAIS CARTÕES
7- O
VENCEDOR É AQUELE QUE CONSEGUIR O MAIOR NÚMERO DE CARTÕES
OBS: Imprimir esta ficha quatro vezes, e na hora de jogar, embaralhar todas as cartas dando 9 para cada um.
50 Fichas/ Regra do jogo
MATERIAL:
TABULEIRO DIVIDIDO EM 50 QUADRADOS E FICHAS
INSTRUÇÕES: O
PRIMEIRO JOGADOR JOGA 2 DADOS, SOMA OS NÚMEROS OBTIDOS E COLOCA SOBRE SEU
TABULEIRO FICHAS CORRESPONDENTES AO RESULTADO DA SOMA. OS OUTROS JOGADORES AGEM
DA MESMA FORMA.
O VENCEDOR É O PRIMEIRO QUE PREENCHER SEU TABULEIRO.
7 Cobras/ Regras do jogo
MATERIAL: 2
TABULEIROS COM OS NÚMEROS 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12.
TAMPINHAS DE GARRAFA PARA MARCAR AS JOGADAS E 2 DADOS.
META:
MARCAR TODOS OS NÚMEROS DE 2
A 12, COM EXEÇÃO D0 7 OU NÃO FAZER 7 COBRAS
REGRAS:
1- ESCOLHE 2 JOGADORES E TIRA DADO MAIOR PARA VER QUEM COMEÇA
2- CADA
JOGADOR, NA SUA VEZ, JOGA DOIS DADOS. SE
A SOMA DOS DADOS DER UM DOS NÚMEROS DO TABULEIRO, ELE MARCA O NÚMERO, SE DER 7,
ELE PEGA UMA FICHA COM O DESENHO DE UMA COBRA .
3- UM
JOGADOR VENCE SE MARCAR TODOS OS NÚMEROS DO TABULEIRO OU SE O ADVERSÁRIO TIVER 7 COBRAS.
4- CASO A SOMA DOS DADOS SAIA O NÚMERO QUE JÁ ESTEJA MARCADO, O JOGADOR PASSA A VEZ PARA O OUTRO COLEGA.
5- TEM QUE TER O TOTAL DE 14 COBRAS, 7 PARA CADA JOGADOR, POIS CONFORME A SOMA DO DADO DÊ 7, PEGA UMA COBRA.
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